интернет квест

интернет квест

Новые формы сетевого взаимодействия: Веб-Квест

Квест с англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений», http://ru.wikipedia.org/wiki/ Квест_(значения).Название произошло от латинского термина «casus» — запутанный или необычный случай.

Квест-это один из жанров игр, в которых игроку нужно  находить предметы и подсказки ,а  также догадаться, как ими воспользоваться.Иногда   также  используется термин «» как папка с учебными материалами.

Кейс-технологии активного обучения

Различают «полевые» кейсы ,которые основанны на реальном фактическом материале, и «кабинетные» ,то есть, выдуманные кейсы.

поддерживает коллективную работу над проектом за счет:
— использования возможностей локальной сети
— экспорта/импорта любых фрагментов проекта
— организованного управления проектами

Например,

— во время  игрового проектирования  участники занятия объединились  в мпленькие группы для работы над проектом.Результаты сравниваются в  ходе  презентации каждой группой  своего  проекта , а затем обсуждаются  инновационные идеи  и  способы работы
— в мастер-классе, в творческой лаборатории преподавателя, учащиеся  в процессе подготовки анализируют разнообразные  ситуации-кейсы;
— на  тренинге разыгрываются инсценировки, ситуации в ролях, отслеживаются видеозаписи.

Такие  интерактивные технологии относятся к кейс-технологиям или методу анализа ситуаций.
Цели метода анализа ситуаций:

  1. Развитие навыков анализа и критического мышления
  2. Соединение теории и практики
  3. Представление примеров принимаемых решений
  4. Демонстрация различных позиций и точек зрения
  5. Формирование навыков оценки альтернативных вариантов в   новых условиях

Цель: научить учащихся, как индивидуально  и в составе группы:

  1. анализировать информацию
  2. сортировать ее для решения заданной задачи
  3. выявлять ключевые проблемы,генерировать альтернативные пути решения и оценивать их
  4. выбирать оптимальное решение и формировать программы действий и так далее

Кроме этих целей, при применении анализа ситуаций  учащиеся:

  • Развивают  коммуникативные компетенции
  • Развивают презентационные  навыки
  • Формируют интерактивные умения, которые позволяют  эффективно взаимодействовать и принимать коллективные решения
  • Приобретают экспертные умения и навыки
  • Учатся учиться, самостоятельно отыскивая необходимые знания для решения ситуационной проблемы
  • В  идеале, изменяют мотивацию к обучению

задачи веб-квеста

При активном ситуационном обучении участникам анализа предъявляются факты (события), связанные с некоторой ситуацией по ее состоянию на определенный момент времени в конкретной социально-экономической системе.

Задача  учащихся — принять  рациональное решение, действуя  индивидуально, а затем в процессе  коллективного обсуждения возможных решений, т.е. игрового взаимодействия.
К кейс-технологиям, которые активизируютучебный процесс, относятся:

  • метод ситуационного анализа (Метод анализа конкретных ситуаций , ситуационные задачи и упражнения; кейс-стади)
  • метод инцидента
  • метод ситуационно-ролевых игр
  • метод разбора деловой корреспонденции
  • метод дискуссии

Итак, кейс-технология – это интерактивная технология для краткосрочного обучения , на основе реальных или вымышленных ситуаций, которая направленна  на освоение знаний и  на формирование у учеников новых компетенций.
Одной из важнейших особененостей  кейс-технологии  является умение воспользоваться теорией, обращение к фактическому материалу.

Однако главное предназначение  кейс-технологии — развивать способность исследовать  различные проблемы и находить их решение, то есть, научиться работать с информацией.

Кейс-технология – это общее название технологий обучения.

  • Самый распространенный метод ситуационного анализа – АКС (традиционный анализ конкретных ситуаций )классического типа (по гарвардской технологии).Это глубокое и детальное исследование реальной или имитированной ситуации.
  • Разновидностями метода АКС, часто используемых в процессе обучения, являются ситуационное упражнение и метод ситуационного анализа – кейс-стадии.

Метод ситуационного упражнения (задачи) заключается в том, что обучаемому предлагается текст с подробным описание сложившейся ситуации и задача, требующая решения. Иногда в тексте предлагаются уже осуществленные действия, принятые решения для анализа их правомерности. При использовании этого метода больше внимания уделяется индивидуальному подходу к проблеме и ее решению, чем групповому.
Другая разновидность метода АКС- кейс-стади – метод- состоит в том, что обучаемый, ознакомившись с описанием проблемы, самостоятельно анализирует ситуацию, диагностирует проблему и представляет свои идеи и решения в дискуссии с другими обучаемыми.
У метода  кейс-стади   есть  признаки и технологические особенности,которые  позволяют отличить его от других методов обучения.

Там же есть 5 шагов разбора ситуаций.

При обучении часто используют такие разновидности АКС, как
• метод кейсов;
• метод инцидента;
• метод ситуационно-ролевых игр;
• метод разбора деловой корреспонденции;
• игровое проектирование;
• метод дискуссии.

В зависимости от дидактических, развивающих и игровых целей одну и ту же ситуацию можно проанализировать разными методами:

  1. методом ситуационного упражнения или традиционного анализа
  2. методом кейса
  3.  методом инцидента,с  помощью которого  можно разыграть ситуацию в ролях, т.е. осуществить инсценировку

Можно   записать материалы анализа на видео, ачтобы в ходе просмотра  сделать критический анализ , извлекая уроки.

Анализ ситуаций методом инцидентов

Этот метод отличается от предыдущего тем, что его

  • Цель — это поиск информации для принятия решения самим учеником и  обучение его работе с нужной информацией: ее сбор, систематизация ,анализ.
  • Например, «учащиеся  получают краткое сообщение об инциденте,который  произошел в какой-нибудь стране, организации. Сообщение может быть письменным или устным,к примеру: «Случилось или произошло…»
  • Но для принятия обоснованного решения, ученикам  эта  информация  недостаточная. Им нужно прежде сначала разобраться в обстановке, определить, в чем заключается  проблема, что нужно делать, что нужно знать для принятия того или иного решения.

Для принятия обоснованного решения учщиеся должны :

  • собрать информацию
  • разобраться в обстановке
  • определить, есть ли проблемы, сколько их и в чем  они хаключаются
  • подумать, что надо делать
  • выяснить, что нужно для принятия того или иного решения.

Учащимся  нужно   провести поиск дополнительной информации,поэтому   им нужно  задавать вопросы для получения новой дополнительной информации. Обычно  такие вопросы  начинаются со слов: Что? где? когда? почему? как? зачем?

Основная  цель данного метода:

  1. развитие или совершенствование компетенций  учащихся принимать решения в условиях недостаточной информации
  2. научить  учеников  рационально собирать и использовать информацию, нужную для принятия решения.

Разбор деловой  корреспонденции  (Баскетметод)

  • Один из методов АКС —  метод разбора деловой корреспонденции, или метод «папки с входящими документами». Этот метод также  называют «информационным лабиринтом» («In tray exercises»; «In basket exercises»), или «баскетметодом». Он основан на работе с документами и бумагами,  которые относятся  к какой-то  ситуации, проблеме.

При работе с такой технологией анализа ситуаций учащиеся  получают от педагога папки с одинаковым набором документов, которые относятся  к деятельности определенного  учреждения . Сам участник такого обучения выступает в роли лица, которое  принимает  решение (или в этой роли может выступать малая группа).

Цель участника — занять позицию человека, который ответственен за работу с «входящими документами», и справиться со всеми задачами, которые она подразумевает.

В папке  могут находиться письма от сторонних организаций, служебные записки от руководителей смежных или подчиненных подразделений, от специалистов; исходящие письма, подготовленные на подпись, докладные ,документы частного характера, не относящиеся к делу или выходящие за пределы компетенции данного руководителя.

Игровое проектирование.

Цель данного метода – процесс создания или совершенствования объектов.

Для реализации  этой технологии участников занятия  нужно разбить на группы, каждая из которых занимается разработкой своего проекта.

Игровое проектирование может включать в себя проекты разного типа:

  1. Исследовательский
  2. Поисковый
  3. Творческий
  4. Прогностический
  5. Аналитический

Например, прогностический…
Учащиеся получают задание разработать проект идеальной модели будущего, например, «Какой мы видим страну в 3005г.?». При этом проект должен представлять собой не фантазии, а  конкретную  разработку  реальной  картины будущего. Процесс конструирования перспективы имееь  элементы творческого отношения к реальности, позволяет глубоко понять явления сегодняшнего дня.
Метод проигрывания ролей (инсценировки)

Цель данного метода заключается в том, чтобы в виде инсценировки создать перед аудиторией правдивую историческую, правовую, социально-психологическую ситуацию и затем дать возможность оценить поступки и поведение участников игры.

Одна из разновидностей метода инсценировки является ролевая игра.

Например, «Заседание Суда», Парламент, ..

Ролевая игра – способ расширения опыта участников анализа посредством предъявления им неожиданной ситуации, в которой предлагается принять позицию (роль) какого-либо из участников и затем выработать способ, который позволит привести эту ситуацию к достойному завершению.
Преподаватели, которые используют  этот метод в учебном процессе, обычно путают такие его разновидности, как «разыгрывание ситуаций в ролях» и ролевые игры. Эти методы, имеют и много общего, но существенно различаются.

При использовании  метода «разыгрывание ситуаций в ролях» участники исполняют роли так, как сами считают нужным, самостоятельно определяют стратегию поведения, сценарий и планируемый результат. Главная  задача – проявить творческие способности к решению неожиданно возникающих  актуальных проблем. Обычно, учащиеся играют самих себя или тех, кого хорошо знают.

Основное отличие ролевых игр в том, что участнику выдается не только описание ситуации, но и инструкция, в которой предписано, как выполнять  свою роль, какой характер изображать, какие интересы отстаивать. Такая игра называется сюжетной (сценарной).
Таким образом, ролевая игра – это игра по заданному сценарию, который требует не только знакомства с материалом ситуации, но и вхождения в заданный образ и перевоплощения.

Групповая дискуссия

Дискуссия – это обмен мнениями по какому-либо вопросу в соответствии с определенными правилами процедуры. К интенсивным технологиям обучения относятся групповые и межгрупповые дискуссии.

Обычно дискуссией руководит модератор.

Основные  правила общения  при групповой дискуссии заключаются  в следующих требованиях к участникам дискуссии:

  1. используй «Я-послание»;
  2. соблюдай гармоничность в себе;
  3. избегай общих фраз;
  4. ориентируйся на цель (задачу);
  5. умей слушать;
  6. будь активен в беседе;
  7. будь краток;
  8. осуществляй конструктивную критику».

В учебных ситуациях преподаватель может задавать вопросы:

«- Что в ситуации является главным?
— Какие проблемы, изложенные в ситуации, Вам удалось выделить и какая из них приоритетная?
— Что Вы лично думаете об этом?
— Можете ли Вы привести аналогичный пример из практики?
— Что является здесь управленческой компетентностью?
— Затронуты ли в ситуации другие аспекты — например этические, психологические?
— Как бы Вы это оценили?
— Каковы могут быть последствия принятых решений?
— Кого это затронет, на ком отразится?
— Не пропустили ли Вы важную для правильного решения информацию?
— С чьих позиций Вы это предлагаете?»

Специально подготовленная форма групповой дискуссии при решении ряда творческих (креативных) задач — это «мозговой штурм«.

Английский термин «debriefing» означает «выдаивание» знаний из участников игрового взаимодействия.

«Под понятием дебрифинга подразумевается процесс, обратный инструктажу.Его цель — извлечь информацию из анализа игрового занятия. Но в российской системе образования этот термин практически не применяется ,а  если и используется, то под другими названиями. Более популярным является термин «рефлексия»,которая  предполагает  возможность для играющих  проанализировать события, происходившие во время работы над ситуацией, а также термин «дискуссия» — рассмотрение или обсуждение спорных вопросов.

Приеимуществом  дебрифинга является  связь первоначальных целей с анализом  окончательных результатов.

Дебрифинг реализует следующие функции:

— выведение участников занятия из разыгранных или анализируемых ролей
— внесение ясности в происходящие события (на уровне фактов)
— устранение возникшие недоразумений и исправление  ошибок
— снятие  напряжения (тревоги, беспокойства) у тех учащихся, которые находились в таком состоянии
— появление  возможности  у  участникам занятия развить в себе способности к самонаблюдению и самоанализу и продемонстрировать их
— соотнесение  итогового результата  с первоначально поставленными целями
— возможность   сделать анализ, почему события происходили именно так, а нс иначе
— возможность сделать выводы по итогам анализа поведения и действий учащихся
— закрепление или корректировка  усвоения новой информации
— возможность наметить новые темы для размышления и подготовки к следующему занятию
— установка  связи  с предыдущими и последующими занятиями и так далее

По окончании игрового занятия у участников, обычно, появляется потребность обсудить его и поспорить о происходившем. Многие хотели бы проиграть ситуацию заново, чтобы опробовать иные подходы, которые пришли в голову, но занятие уже окончилось. Чтобы не осталось  негативного послеигрового действия, также нужен дебрифинг, которыйпозволяет  осуществить   процесс постепенного выхода из игрового взаимодействия.

Педагогу, который ведует  занятие с помощью кейс-технологии, не рследует  делать большую паузу между окончанием основной части занятия и дебрифингом.

Задача  педагога:

  1. Формирование дидактических целей кейса.
  2. Определение проблемной ситуации.
  3. Построение программной карты кейса, состоящей из основных тезисов, которые необходимо воплотить в тексте.
  4. Построение или выбор модели ситуации.
  5. Выбор жанра кейса.
  6. Написание текста кейса.
  7. Диагностика правильности и эффективности кейса.
  8. Подготовка окончательного варианта кейса.
  9. Подготовка методических рекомендаций по использованию кейса.

Требования к созданию проблемных ситуаций:

  1.  Учебная проблема должна быть связана с изучаемым материалом естественным путем
  2. Проблемы должны представлять познавательную трудность
  3. Проблемный вопрос обязательно должен показывать учащимся недостаточность имеющихся знаний, побуждать высказывать новые идеи
  4. Проблемные вопросы должны опираться на прежний опыт и знания учащихся
  5. Основным своим содержанием проблема должна давать направление познавательному поиску, указывать направление путей ее решения

Организация работы учащихся на основе кейс- технологии

Работа с материалами кейса зависит от их объема, сложности проблематики и степени знакомства обучаемых с данной информацией.

Возможны следующие альтернативные варианты:

  1. Учащиеся изучают материалы кейса заранее, знакомятся с рекомендованной преподавателем литературой, часть заданий по работе с кейсом выполняются дома индивидуально каждым учеником
  2. Учащиеся  знакомятся заранее только с материалами кейса, часть заданий по работе с кейсом выполняется дома индивидуально каждым.
  3. Учвщиеся  получают кейс непосредственно на занятии и работают с ним. Этот  вариант подходит для небольших по объему кейсов, примерно на 1 страницу, иллюстрирующих какие-либо теории, концепции, учебное содержание, и могут быть использованы в начале занятия с целью активизации мышления обучаемых, повышения их мотивации к изучаемой тематике.
  4. Возможно использование кейса в дистанционном обучении

Этапы организации учебного процесса

1.Подготовительный (определение места кейса в учебном курсе; поиск источника;создание макета кейса; описание хода занятия)

2.Ознакомительный (вовлечение учащихся в анализ реальной ситуации, выбор оптимальной формы преподнесения материала для ознакомления)

3. Аналитический (обсуждение ситуации в группах или индивидуальное изучение проблемы учащимися; подготовка решения)

4. Итоговый (Основная задача этого этапа –  представить и обосновать решение по кейсу)

 

Технологическая схема создания кейса:

1. Определение того раздела учебной программы, которому посвящена ситуация, описывающая проблему

2. Формулирование образовательных целей и задач,которые  решаются  в процессе работы над кейсом

3. Определение проблемы ситуации  (вид ситуации надо выбрать: жизненная, учебная, научная)

4. Поиск аналога обобщенной модели ситуации в реальной жизни, образовании, науке

5. Определение источников и методов сбора информации

6. Выбор техник работы с данным кейсом

7. Определение желаемого результата по работе учащихся  с этим  кейсом (составление листа оценки).

8. Создание заданной модели

9. Апробация в процессе обучения

 

Значение квест- технологии :

1. Квест— популярная востребованная форма  обучения. Ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность

2. Квест-универсальная игровая технология .Она предполагает  соревновательные механизмы.Это  создает условия для  активного включения в игру,  повышения качества выполнения заданий

3. Квест дает возможность  включать деятельностные, проектные задания.Это позволяет ученикам самостоятельно осваивать новые знания,

4. Квест к позволяет за короткое время органично знакомить игроков с большим количеством разнообразных жизненных  практик

5. Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать свое  продвижение, осуществлять рефлексию деятельности. Эта технология позволяет ученикамс разным уровнем подготовленности включиться в обучение

При разработке различных сетевых мероприятий в форме Интернет–квеста нужно  учитывать придерживаться принципов:

  • непрямого обучения,
  • обучения через деятельность,
  • соревновательности участников,
  • оперативной поддержки участников,
  • емкости, под которым подразумевается, что в квесте используются приемы, формы, задания, которые сочетают в себе быстроту выполнения и насыщенность содержания,
  • максимального охвата практик и возможностей,
  • эстетической привлекательности,
  • максимальной доступности и простоты для участников,
  • трансляции новых технологий через работу с номинациями в ходе подведения итогов.

Особенностями кейс–технологии являются:

  1. Описание реальной проблемной ситуации;
  2. Альтернативность решения проблемной ситуации;
  3. Единая цель и коллективная работа по выработке решения;
  4. Функционирование системы группового оценивания принимаемых решений;
  5. Ээмоциональное напряжение учащихся.

Технология работы с кейсом в учебном процессе  имеет следующие этапы:
— индивидуальная самостоятельная работы обучаемых с материалами кейса (идентификация проблемы, формулирование ключевых альтернатив, предложение решения или рекомендуемого действия);
— работа в малых группах по согласованию видения ключевой проблемы и ее решений;
— презентация и экспертиза результатов малых групп на общей дискуссии (в рамках учебной группы)

Методическая поддержка педагогов  в  продвижении  профессиональной  карьеры 

(Visited 1 054 times, 1 visits today)
Как сделать

Related posts